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ビリー・カタギリ [部分編集] 双極の閃光 CHARACTER(UNIT) CH-00-29 緑 1-3-0 U 【セット/G】 (自動A):ゲーム内における、緑の指定国力を持つ全てのデュアルユニットは、「《2・4》換装〔フラッグ〕」「《(1)》特殊兵装〔擬似太陽炉〕」「《(1)》特殊兵装〔トランザムモード〕」を得る。 アロウズ 男性 大人 [0][0][0] 緑のデュアルユニットに特殊効果を付与するキャラクター。 師であるレイフ・エイフマンはどんなユニットでもフラッグカスタム風に改造してしまうが、こちらは緑のデュアルユニットを全てマスラオ風にしてしまう。 師と違い、即座に戦闘力の向上にはつながらないが、得られる特殊兵装の対象がいずれもパンプアップ能力を持つカードなので結果的には強化されるだろう。 このカード自身がデュアルではなく、追加される換装元も緑単で出せるカードのため、緑紫における色事故防止に役立つ。緑紫には5国力に強力なユニットが揃っているのでそれらの早だしにも有効。 戦闘力も展開力も向上させられるカードだが、有効性は今ひとつ。 兵装のうち擬似太陽炉はわざわざこのカードで与えるまでもなく大抵の緑紫のユニットが持っているし、逆にトランザムモードは戦いという名の対話現在ではマスラオ(トランザムモード)しか持たないため、このカードが場に出なかったら兵装として活用しにくい。 アルケーガンダムなどの特殊兵装を持たない5国力以上のユニットと、特殊兵装を持ち名称:フラッグであるGNフラッグが混在するようなデッキならばデッキの安定化に役立つかもしれない。 効果の対象となるユニットが、「ゲーム内における」「全ての」デュアルユニットであるため、対戦相手も緑を使用したデッキの場合、相手のカードにもテキストを与える可能性がある。 デュアルユニットの2つある指定国力のうち、1つが緑であれば条件を満たすため、ガンダムTR-1[ヘイズル2号機]&リック・ドム[シュトゥッツアー]等のデュアルコンビユニットも効果の対象となる。テキストの起動コストは右側の色を参照するので、ガンダムTR-1[ヘイズル2号機]&リック・ドム[シュトゥッツアー]の場合は換装のコストを黒で支払わなくてはならない。 手札にある本来の指定国力に緑を持たないデュアルユニットでも、ガルムガンダムの効果で指定国力の1つが緑に変更された場合、このカードの効果の対象となるため、換装の効果を使用できるようになる。ただし、場に出た時点でユニットの指定国力は記載通りに戻るため、このカードの対象から外れる。
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粉骨砕身 [部分編集] 流転する世界 OPERATION O-122 緑 1-1-0 U 強化 (自軍戦闘フェイズ):《(1)》2以下の合計国力を持つ、交戦中の全ての自軍ユニットは、ターン終了時まで+3/±0/±0を得る。この効果は重複しない。 効果を起動することで総攻撃を超えるパンプアップが可能となる緑のオペレーション。 2以下の合計国力を持つユニットにしか効果がない為にほぼウィニーデッキ専用のカードとなっている。 また、交戦中の自軍ユニットへしか戦闘修正を与えられない。基本的に相手に効果起動の選択権があるようなもので、これは非常に大きなマイナス点。 さらに、敵軍ターンに使用が出来ないためにチャンプブロッカーのサイズアップによる相打ち狙いといった使い方も不可能。非常に使い勝手の悪い効果となってしまっている。
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ラプラスの箱 [部分編集] プロモーションカード COMMAND SPC-36 紫 2-X-2 対抗 (自動B):このカードのプレイは、「プリベント」の影響を受けない。 (敵軍ターン):このカット内の、X以下の合計国力と「プリベント」を持つ、全てのユニットとコマンドのプレイを無効にし、持ち主の本国の下に移す。Xの上限は4とする。 「栄光の戦史」発売と同時に展開されるキャンペーンにて、くじ景品として配布される予定。
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MS-14Fs ゲルググM(シーマ・ガラハウ機) [部分編集] 新しき翼 UNIT U-56 緑 2-4-2 R (戦闘フェイズ):《(2)》このカードはキャラクターがセットされている場合、ターン終了時まで「高機動」を得る。 宇宙 地球 [3][2][3] ゼク・ツヴァイ《3rd》とは、全く同じテキストである。 [部分編集] 覇王の紋章 / 知略の猛将 UNIT U-254 緑 2-4-2 R プリベント(4) 強襲 (自動A):このカードは、攻撃に出撃している場合、+2/+2/±0を得る。 (戦闘フェイズ):《(1)》このカード以外の自軍ユニット1枚をゲームから取り除く。その場合、このカードの破壊を無効にする。 宇宙 地球 [3][2][3] 攻撃時のパンプアップ能力に強襲、防御力は平凡ながらも破壊無効能力を持つなど、それぞれの効果が良く噛み合った優秀な4国ユニット。 破壊無効にはコストとして自軍ユニットの犠牲が必要だが、ドロー拠点やドップ・ガトルなどを取り除くならば被害をかなり小さく抑えられるし、全体除去を喰らった場合ならば、一緒に破壊されたユニットを取り除いても良い。 破壊無効能力のテキストには「このカードが破壊されている場合」といった条件は無いため、テキストのプレイ自体はいつでも可能。ただしその場合、自軍ユニットを取り除く事も無く、「資源を支払っただけ」という結果に終わる。(Q A492参照) パラレルカードである。ブースター版が森下直親、スターター版がK2商会によるイラスト。
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ララァの導き ベースドブースター / 赤い彗星シャア編 / エクステンションブースター2 COMMAND C-48 緑 1-3-0 U (常時):自軍本国の上のカード3枚までを表にし、その中から(コストやタイミング的に)プレイ可能なカード1枚を抜き出す事ができる。その後、残りのカードを元の本国の下へ戻し、抜き出したカードを通常のコストを支払って、その効果を解決する。 緑のサーチカード。 サーチする枚数はハッキング並だが、そのカードを即座にプレイする必要がある。 条件としてコストの支払いやタイミングの一致も要求されるため、最悪サーチに失敗する事もある。 またその性質上、「後々必要になるだろう」というカードを探すのには向かない。 全体的な使い難さは、そもそも緑がサーチを得意としない色であるため、致し方ないといったところか。 通常のプレイとして扱う行為により、この効果は (常時):自軍本国の上のカード3枚までを表にし、(中略)、抜き出したカードをプレイし、解決する。 と読み換える事ができる。 プレイ(と換装)以外では場に出せないデビルガンダム(第一形態)を場に出す事ができ、逆に、プレイできないガンダム(マグネット・コーティング)《12th》は場に出せない。 また、抜き出したカードが追加コストを持つ場合はそれを支払わなければならないし、同様に代替コストを支払う事も可能。場に出た後の「プレイして場に出た場合」といった効果も起動するなど、ほぼ完全にプレイと同じと考えて良い。 「プレイ」との唯一の違いは、カットを発生せず、即座に解決する事。 例えば、カード「A」のプレイにカットインでララァの導きをプレイ、3枚の中に適当なカウンターがあれば、そのカウンターで「A」のプレイを無効にすることができる。この場合、プリベントなどの影響も受ける。 また、ララァの導きでサーチしたカードがカウンターなどにカットインされる事も無い。内憂外患などでも割り込めないので、「マスト・カウンターをサーチされる可能性がある」というだけで、ララァの導き自体がマスト・カウンターになり得ると言える。 1枚を抜き出した後の残りのカードは、そのままの順番で本国の下に戻す事になる。例えばA、B、CとめくれてBを抜き出した場合、Aの下にCが来る様に本国の下に戻さなければならない。自由に順番を変えられるハッキングと混同しない様に注意。 「エクステンションブースター2」に収録されたものには(注:抜き出したカードの効果の解決は、プレイとして扱われる)の一文が追加されている。
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戦いの駆け引き 刻の末裔 / エクステンションブースター COMMAND C-70 緑 2-4-0 R 【追加コスト>自軍セットグループ2つを本来の持ち主の本国の下に移す】 (自軍帰還ステップ):このターンの終了直後、手番プレイヤーを変更せずに新たなターンを開始する。ただし、このターンは、リロールフェイズ、戦闘フェイズしか行われず、自軍カードをプレイする事ができない。 緑には結構多い、追加ターンを得る効果を持つカード。 他の追加ターン系のカードは、コンボパーツにするなどして他にお膳立てが必要なものばかりであるが、それらに比べてこのカードはかなり使い易い部類である。 緑中速では、エンドカードとして採用される。 相手の場はそのままに、自分だけもう一度攻撃できるので、タイミングを間違えなければ敵軍本国を一気に削ってしまえる。 追加コストは軽くは無いが、余剰Gやドロー拠点といったカードで誤魔化しても良いし、逃避行で奪ったユニットなどをコストにする事で完全な除去コンボにもなる。 また、重要カードをコストにしたとしても、その攻撃で勝てるのであれば問題無い。 もともとそれなりに使われるカードであったが、「覇王の紋章」で追加されたリングルールとドラゴンガンダムによって、攻撃1回当たりの打点が増えたのも追い風である。 上手く使えば2連続のリングハンデスによってディス・アドバンテージを挽回できるなど、デッキに採用される頻度とカードパワーはかなり上がったと言える。 また、相手に本国を回復するタイミングを与えない、というのも重要な仕事である。 例えばゲリラ屋の戦い方や女スパイ潜入!は、「1ターンを稼ぐ」という意味で非常に近い仕事を持つカードであるが、これらは「相手にタイミングを与える」という欠点を持っている。 前者はそれらに全くの無防備であるし、後者も抱擁やディアナ帰還といった敵軍ターンも使える回復を許してしまうのだが、このカードならばそのまま突然死させてしまえる。 国葬などの永続的なユニット強化とも相性がよい。 プレイできなくなるのはカードのプレイのみである。場のカードのテキストのプレイはもちろん、ケンプファー(試作機)やアプサラスII《EB1》の(自動B)テキストも使用できる。
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相剋の軌跡 相剋の軌跡 / エクステンションブースター OPERATION O-Z12 黒 1-3-0 U (自動A):手番プレイヤーのコントロールする全てのユニットは、+1/+1/+1を得る。 手番プレイヤーのユニットを強化するオペレーション。パンプアップ量そのものは大きくないが、全てのユニットに適用されるため、ユニットを多くコントロールしていればいるほど大きな恩恵を受ける事ができる。そのため、大量のユニットを並べるウィニーデッキとは相性が良く、少数のユニットで戦うカウンターデッキなどとは相性が悪いと言えるだろう。 注意しなければならないのは、この効果は敵軍ターンにも適用されるという事。敵軍ユニットが少ないのであればそれ程問題ないが、逆に敵軍ユニットが多い時はこのカードを使うとむしろ損をしてしまう事も十分にあり得る。相手のデッキ構成を見極めてから使用するか、あるいは慈愛の眼差しなどの処理手段を用意しておくなど、事前の準備は怠らないようにしたい。 前述したようにウィニーデッキとの相性が良い効果ではあるが、一方で合計国力が3という欠点もある。ウィニーデッキで使うパンプアップカードとしては少々重く、それでいてギレン・ザビ《8th》の様な決定力を持っている訳でもない。単純に打点を上げたいだけであれば、このカードと同等のパンプアップ量で重ねがけもできる一斉射撃や、資源コストはかかるものの圧倒的な攻撃力を得られる決戦といったカードが2国力以下で使用できるため、わざわざ3国力まで伸ばしてこのカードを使う必要性は薄いだろう。 元来黒ウィニーは「自軍本国や自軍カードを犠牲にしてでも、素早く大打点を出して勝利する」という傾向が強いデッキタイプであり、「コストは重めだがデメリットが比較的薄い」という性質を持つこのカードは今一つデッキと噛み合っていない感がある。 そうした事情を考えると、このカードは打点を上げるためのカードとして使うよりも、むしろ防御力を上げるためのカードとして使うのが有効かも知れない。例えば、キュベレイ&ハマーンの焼きテキストを掻い潜るための手段としてはかなり有効である。同様に値が低めの範囲兵器などもまとめて対策できるなど、防御力アップが有効に働く場面は少なからず存在する。攻撃力アップのおまけが付いた対策カードと考えるなら、コストの重さもそれほど気にならず使えるだろう。
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サラ・ザビアロフ [部分編集] 撃墜王出撃 CHARACTER(UNIT) CH-12 黒 1-3-0 U (常時):《(1)》このカードがセットされているユニットを廃棄する。その場合、このカードと同じエリアにいる、ユニット1枚の破壊を無効にする。 F Ch NT [1][1][1] 自身がセットされているユニットと引き換えに、同じエリアのユニット1枚の破壊を無効にするキャラクター。 パプテマス・シロッコを庇って絶命したことをイメージしたカードだと思われる。 [部分編集] 黒い覇道 / ベースドブースター2 CHARACTER(UNIT) CH-27 黒 1-2-0 C (自動D):このカードは、ダメージ判定ステップの開始時に、このカードと同じエリアにいる「男性」と「NT」を持つ自軍キャラクターの枚数だけ、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。さらに、このカードと同じエリアにいる「男性」と「NT」を持つ敵軍キャラクターの枚数だけ、ターン終了時まで-1/-1/-1を得る。 F Ch NT [1][1][1] パプテマス・シロッコへの敬愛とカツ・コバヤシからの思いに揺れるサラというキャラクターをうまく表現している。 しかしテキストが冗長で直感的ではなく、またメリットに比してデメリットが割に合わない為なかなか使われることはない。 [部分編集] 相剋の軌跡 CHARACTER(UNIT) CH-45 黒 2-2-0 R 【セット/キャラ】 (敵軍帰還ステップ):《(0)》このカードを、敵軍ユニット、または敵軍キャラクターに移す。 (自動D):このカードが属するセットグループは、カード1枚以上が破壊されて廃棄された場合、ゲームから取り除かれる。 F Ch NT [1][1][1] 敵軍にセットすることができ、戦闘修正も与えてしまうが、いずれかのカードが破壊されて廃棄されるとセットグループごとゲームから取り除かれる。 破壊を無効にするテキストを持っているユニットをゲームから取り除いたり、大型ユニットの出撃を抑制したりと使い道は多い。 反面、敵軍帰還ステップまでにカードが破壊されて廃棄されないようにしなくてはならない為、使い勝手は若干悪い。 戦場の女神 / 戦場の女神ADVENT CHARACTER(UNIT) CH-66 黒 1-2-0 C (自動B):このカードは、本国、または捨て山から本来の持ち主以外のハンガーに移った場合、本来の持ち主のハンガーに移る。 (戦闘フェイズ):《(0)》2以下の合計国力と、「子供」を持つキャラクター1枚をロールする。その場合、このカードをリロールする。 F Ch NT [1][1][1] カミーユ・ビダンに説得され、カツ・コバヤシに思いを寄せられても最終的にはパプテマス・シロッコの元へ戻ってしまうサラの再現。 ロールするキャラクターのいるエリアは問わない。 ウィニーにおける対ウィニー用のキャラクターである。特に青ウィニーには効果的。 [部分編集] 機動戦士ZガンダムTHE Movie CHARACTER(UNIT) CH-74 黒 1-2-0 C (自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、「男性」と「NT」を持つキャラクターをコントロールしている全てのプレイヤーは、カード1枚を引く。 (自軍配備フェイズ):《(0)》「男性」と「NT」を持つキャラクターがいる場合、このカードの上に恋人コイン1個を乗せる。 F Ch NT [1][1][1] 敵軍本国に戦闘ダメージを与えると、「男性」と「NT」を持つキャラクターをコントロールしている全てのプレイヤーがカード1枚を引くカード。 「男性」と「NT」を持つキャラクターを何枚コントロールしていても引くカードは1枚である。 このカードにおける「男性」と「NT」を持つキャラクターは自軍である必要はないので、必ずしもパプテマス・シロッコを指している訳ではない可能性がある。 あえてどちらとも取れるようなテキストにしているのかもしれない。 [部分編集] 戦慄の兵威 CHARACTER(UNIT) CH-85 黒 1-2-0 R プリベント(3) (自動D):このカードがセットされているユニットは、交戦中となった場合、ステップ終了時に敵軍配備エリアに移る。 (自動D):自軍ターン終了時に、このカードが本来の持ち主以外のプレイヤーにコントロールされている場合、手札1枚を選んで廃棄する。 F Ch NT [1][1][1] アーガマにスパイとして潜入して混乱させたことを再現しているカード。 交戦すると敵軍配備エリアに移ることができ、その後は再び交戦するまで手札を捨てさせ続けられる。 まずは交戦した上で破壊されないための準備が必要になる。艦船や拠点などのなるべく固く、しかも格闘力が低いカードにセットしたい。
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ウォルターガンダム [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT U-G103 茶 3-5-2 R 【MF】 クイック 水 速攻 《[3・3]》換装〔ノーベルガンダム〕 換装〔ウォルターガンダム〕 (自動A):《[3・4]》このカードが戦闘エリアにいる場合、全自軍部隊が与える戦闘ダメージの値を+3する。 ノーベルガンダム系 MF DG四天王 専用「アレンビー・ビアズリー」 宇宙 地球 [4/5][2/3][4/6] 「笑倣江湖」の異名を持つ、ノーベルガンダムがDG細胞によって変異した機体。 水中戦を得意とする設定から水を持ち、部隊戦闘ダメージを上昇させる効果を持つ。 リングエリアに出る事の多いMFにおいて水は微妙かもしれないが、拠点のチャンプブロックを回避したり、速攻と併せてテキストを消しつつ、交戦に負け難くする方法もあるので有って困る事は無い。 ハンス・ボルガーを使ってリングを水浸しにしても面白い。 5国力MFとしてはキャラクターセット時の格闘の伸びが悪いが、それを補える自動A効果を持つ。 自軍部隊が与える戦闘ダメージを+3するというもので(国力が満たされている限り)キャラクターがセットされていなくても、実質[7][5][4]と見る事ができる。 他の自軍部隊にも影響するので、状況によってはガンダムX(フラッシュシステム)以上に打点へ貢献してくれる。 重複するので、2枚以上出撃しても腐らないのは嬉しい所。 DG四天王の例に漏れず、変異前のノーベルガンダムからの換装も可能で(テキストこそ有効にならないが)早出しを狙える上、ノーベルガンダム(バーサーカーモード)に適当なキャラを乗せても置き換える事による柔軟な運用が可能となる。 弱点は、テキストの多くに国力コストが必要である事。 月光蝶との相性は悪く、残された者の決意等の国力変更効果で「テキストが無効になって、一方的に負ける」といった事態は避けたい。 部隊戦闘力に影響せず、自軍部隊が発生する全ての戦闘ダメージに影響する。具体的には、ノーベルガンダム(バーサーカーモード)の専用機のセットが成立している場合、(7+3)+(7+3)となり、合計20点が与えられると考えられるが、現状では定義がない効果なので(7+7)+3となる裁定も十分にあり得る。裁定が出るまではジャッジに確認した上で使用するのが良いだろう。 リングエリアにいる自軍ユニットを対象に取っているわけではないため、このカードが宇宙・地球にいる状態でも、リングエリアにいる部隊が与える戦闘ダメージの値を+3できる。
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MS-18E ケンプファー(重装備) [部分編集] 烈火の咆哮 UNIT U-219 緑 3-5-2 R プリベント(5) 《[2・5]》換装〔ケンプファー〕 (自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、敵軍捨て山の上のカード2枚を自軍ハンガーに移す。 (ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、自軍ハンガーにあるカードの枚数とする。 宇宙 地球 [4][3][4] 敵軍本国を叩くたびに捨て山のカードを奪い、それによって単体火力が増すケンプファー。 しかし特に交戦回避能力を持たないため防御されやすく、本国にダメージを通しにくいという欠点を持つ。そのため、別の方法でハンガーにカードを送る方法を用意したり、強襲などのダメージを通す方法を用意する必要がある。 [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-7 緑 2-5-2 SP (ダメージ判定ステップ):《X》このカードが交戦中の場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xはこのカードの射撃力の値を上限とする。 宇宙 地球 [4][3][4] 交戦中の敵軍ユニットにダメージを与える能力を持つ。そのままでも3点、キャラセットなどによる強化を絡めれば5点程度の火力は発揮できるため、交戦の補助としてはそれなりに有用な能力と言えるだろう。 だが、テキストの使用に少なくない資源コストが掛かること、交戦中の敵軍ユニットしか焼けないこと、テキストの使用タイミングが遅めのため事前に除去されてしまう可能性がある事など弱点が多い。また、古いカードなので仕方がない部分ではあるが、戦闘配備や換装といった補助能力も無いため、運用性が高いとも言い難い。 取り立てて弱いと言うほどではないにせよ、現在の環境で通用するかと言われると少々厳しい感は否めないだろう。